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I vampiri non costituiscono una vera e propria razza, quanto piuttosto una mutazione da un'altra razza provocata da un processo di cosiddetta vampirizzazione ingenerato da un altro vampiro che scientemente decida di trasmettere i propri poteri alla vittima, mediante il proprio morso; a seguito di tale mutazione, in cui cessano ad ogni effetto la vita in senso proprio, mantengono la loro fisicita' ma la propria carne e' morta, pallida e fredda. Sono dotati di poteri leggendari, ma la luce del sole e' per loro letale.

Caratteristiche:

razza oscura viene attaccato a vista dalle guardie cittadine
invulnerabile e' immune alle armi non magiche
vera vista puo' vedere al buio e l'invisibile
Maestro della notte di notte ha fino a +6 al potere magico e +2 al focus magico se di classe magica
Maestro della notte di notte ha fino a +6 al danno e +2 all'attacco extra se di classe combattente
vulnerabile alla luce se all'esterno, il giorno soffre -50 alla rigenerazione mana e punti ferita
ossa di pietra +1 alla riduzione del danno da impatto
muscoli di ferro +1 alla riduzione del danno da taglio
pelle sottile -1 alla riduzione del danno da armi perforanti
bestia feroce 3d6 di danno da artigli e morso se disarmato
non morto non puo' bere (salvo pozioni o sangue), ne' mangiare, festino degli eroi non ha effetto
succhiasangue se non sazio recupera 25 hp e mana e 1 unita' di cibo e acqua per ogni nemico vivente ucciso
Reietto del Fuoco suscettibilita' ai danni da fuoco
inarrestabile immune alla paralisi
immunita' ai veleni immune al veleno
incontrollabile immune alla fascinazione
non vivente immune ad assorbimento della vita
non organico immune all'incantesimo orribile avvizzimento
incorporeo alla morte va in polvere e non lascia cadavere
odi razziali elfi
lingue parlate comune
massimali FOR 7-20 CON 6-18 AGI 6-18 INT 6-18 SAG 5-17 CAR 7-19
punti assegnabili 79 punti statistica complessivi
citta' di partenza Nessuna (razza da reincarnate mirato)

Abilita' speciali attivabili:

- Forma di pipistrello: 1 volta al giorno puo' trasformarsi in un pipistrello dalle seguenti caratteristiche:

  - chirottero: volante, furtivo e dotato di infravisione, 30 punti ferita circa   

  - non umanoide: non puo' indossare equipaggiamento

  - privo di intelletto: non puo' lanciare incantesimi, ne' usare poteri mentali

Mob per reincarnare:

- Erich, mob del checkpoint intermedio della quest di Cattedrale