Di statura piccolissima (simile agli gnomi, ma piu' snelli) ed estremamente agili, amano godersi il cibo buono ed il riposo; sono ladri nati, anche se normalmente non sono malvagi. Nonostante l'agilita' sui brevi percorsi, loro corte gambe causano affaticamenti nei lunghi tragitti. Vedono il calore al buio. La loro velocita` li rende molto resistenti alla paralisi.
Caratteristiche:
mai fermo | resistente alla paralisi |
furtivo | +0,25 al moltiplicatore per danni da pugnalamento |
maestro ladro | +2 ai tiri per disarmare trappole, aprire serrature, rubare, nascondersi, ritirarsi |
maestro delle trappole | vede automaticamente ogni trappola presente in stanza |
buona salute | i danni da veleno sono dimezzati |
recupero discreto | +1 alla rigenerazione punti ferita |
gambe cortissime | -45 ai punti movimento |
infravisione | vede al buio creature |
odi razziali | nessuno |
lingue parlate | halfling |
massimali | FOR 6-18 CON 4-16 AGI 9-21 INT 6-18 SAG 5-16 CAR 7-19 |
punti assegnabili | 41 su 78 punti statistica complessivi |
citta' di partenza | Contea |
Abilita' speciali attivabili:
- Fortuna dell'Avventuriero: 1 volta al giorno dona ad un bersaglio un beneficio a caso tra:
- +4 al danno per 1d6+2 ore
- +2 al moltiplicatore del danno da pugnalamento per 1d6+2 ore
- immunita' all'energia per 1d6+2 ore
- +1 alla riduzione del danno per tipo per 1d6+2 ore
- ristorazione (movimento, punti ferita e mana tornano al massimo, rimuovendo ogni malus) comporta un lag di 1 round
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